蒙格斯智库:一个人需要多少信息 才能做出决定?

  2016年,诺贝尔文学奖首次颁给了音乐人鲍勃·迪伦,让他获奖的歌曲《blowing in thewind》(《答案在风中飘扬》)中有几句歌词是这样的:“一个人要走过多少路,才能称为真正的男子汉;一个人要多少次回首,才能做到真正的视而不见。”

  那么一个人需要获取和参考多少信息,才能做出决定呢?

  以色列巴伊兰大学的Vered Halamish和以色列特拉维夫大学的NiraLiberman于2017年发表在《实验社会心理学杂志》(Journalof Experimental Social Psychology)上的论文《在做决定之前要选取多少信息?这是一个心理距离问题》(How much information to sample before making a decision? It’s a matter of psychological distance)研究了在做决定之前,我们将会选取和参考多少信息。

  作者发现:随着心理距离的变大,如在一年后(时间距离变大)做决定,或为其他人(社会距离变大)做决定提供建议,人们将会选取和参考更多的信息。

  

  研究背景

  

  目前的研究表明心理距离增加可以通过帮助决策者考虑更大范围的信息来改进决策。然而,如果更大的样本无法为更好的决策提供支持的话,距离将会是有害的(Hertwig &;; Engel,2016)。

  在本文,作者研究了一个预测,即当为了做决定而选取信息时,随着与决策之间的心理距离的增加,选取信息单元的数量也会增加。作者的这个预测是从构念层级理论(Construal Level Theory,简称CLT理论)关于心理距离对可行性和可取性考虑的效果分析中得出的。

  本文是通过五个实验进行研究的,然后使用了单尾t检验来检验作者的预测,这五个实验的结果在两种决策情况、两种距离(时间距离与社会距离)情况下都始终支持作者的预测。

  实验1和实验2

  

  实验1和实验2各有155名参与者,这些参与者来自美国,通过亚马逊的Mechanical Turk招募,在网上完成实验,并获得0.1美元的报酬。

  在实验1中,参与者想象或是在明天(时间距离近状态下)或是在一年后(时间距离远状态下)玩卡片游戏。

  卡片游戏包括两个阶段:第一个是选取阶段,在这个阶段中,参与者可以选取两幅卡片中的一副,随后这副卡片中会随机出来一张卡片,接着参与者将会看到卡片上的数字,每选取一次需要2秒钟时间。

  第二个是选择阶段,在这个阶段中,参与者在两副卡片中选择一次,然后这个选择将导致一张卡片从这副卡片中被随机抽取。每张卡片上都有一个正数或负数,被抽中的卡片上的数字就是参与者参与这场游戏所得到的货币奖励金额或受到的惩罚金额。

  接着,实验1中的参与者被问到了一个问题:如果今天(或一年后的今天)玩这个游戏,在进入到第二阶段之前,你愿意在第一阶段选取多少张卡片?

  实验2中的游戏和实验1中的游戏是一样的,但是实验2中的游戏没有时间距离的远近,而是有社会距离的远近。

  在实验2中,参与者想象或是自己(社会距离近状态下)玩卡片游戏或是为一个即将玩卡片游戏的朋友(社会距离远状态下)出主意。

  在实验2中,社会距离近的参与者被问到的问题是:如果是自己玩游戏,那么将会选取多少张卡片?社会距离远的参与者被问到的问题是:如果是一个朋友在玩游戏,那么他们将会建议这个朋友选取多少张卡片?

  实验3和实验4

  

  实验3中有159名参与者(其中有82名女性,平均年龄是30.5岁),实验4中有147名参与者(有81名女性,平均年龄是29.3岁),这些参与者来自以色列,通过互联网完成实验,并获得1新谢克尔(新谢克尔是以色列的官方货币,1新谢克尔大约等于0.25美元)的报酬。

  实验3和实验4试图将实验1和实验2扩展到一个新游戏中。

  在实验3中,参与者想象或是在明天(时间距离近状态下)或是在一年后(时间距离远状态下)玩弹珠游戏。

  在实验3中,有两个不透明的大罐子,里面装满了很多个红色和白色的玻璃弹珠,参与者并不知道每个罐子里有多少个红色和白色的玻璃弹珠。在实验3的游戏中,参与者先选择一个罐子,然后再把手放进去拿出一个弹珠,如果拿到的是红色的弹珠,就会得到1000新谢克尔,如果是白色弹珠,就什么也得不到。在正式开始游戏之前,参与者可以先试玩游戏。

  接着实验3的参与者会被问到一个问题:在正式开始玩游戏之前,你会试玩多少次游戏?

  实验4中的游戏和实验3中的游戏是一样的,但是没有时间距离的远近,而是有社会距离的远近。

  在实验4中,参与者想象或是自己(社会距离近状态下)玩弹珠游戏或是为一个即将玩弹珠游戏的朋友(社会距离远状态下)出主意。

  在实验4中,社会距离近的参与者被问到的问题是:如果是自己玩游戏,那么在正式开始之前会试玩多少次?社会距离远的参与者被问到的问题是:如果是一个朋友在玩游戏,那么他们将会建议这个朋友在正式开始之前会试玩多少次?

  实验5

  

  实验5中有162名参与者,他们被随机分配到社会距离近或社会距离远的游戏中。

  实验1、2、3和4中的游戏情境都是想象中的,实验5则是研究参与者在真实的游戏情境中的决策是否符合预测。

  在社会距离近的游戏中,参与者在两副卡片中选择一副,然后从这副卡片中拿出一张卡片,上面的数字决定了他们将获得多少新谢克尔。在社会距离远的游戏中,参与者为其他参与者如何选择卡片提供建议。

  图1:实验5中两副卡片上的数字分布

  

  实验结果

  

  图2:实验1-5的实验结果

  

  实验1结果:不出所料,在未来(时间距离远)情况下,参与者会选取更多的卡片。

  实验2结果:正如预期,参与者会建议朋友(社会距离远情况下)选取更多的卡片。

  实验3结果:正如所料,在未来(时间距离远)情况下,参与者会试玩更多次。

  实验4结果:正如预期,参与者会建议朋友(社会距离远情况下)试玩更多次。

  实验5结果:正如预测,参与者建议其他参与者选取更多的卡片。

  结语

  在做决定前我们都会参考一些信息,当决策情境的心理距离更远时,如在一年之后的某一天做决策,或建议其他人如何做决策,我们将会选取和参考更多的信息。

关键词阅读:经济学 决策

责任编辑:Robot RF13015
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