程智鹏:区块链游戏发展思路中的荒唐逻辑

摘要
如果非要把游戏项目发展产生的价值回馈给用户,这个必然导致成本的增加。而这部分成本增加,就只能转移到新的用户身上。很多庞氏骗局和传销的搞法,就是这样来的。玩游戏,图的就是好玩!

  摘要:

    而在关于区块链的游戏开发的思路中,有一些在我看来比较坑的逻辑,很多甚至是很致命的。下面就和大家分享一下。

程智鹏诗曰:

  古云玩物多丧志,而近聚投恐方知。

  欲罢不能方优道,逻辑混乱莫唬痴。

  “区块链+”此前是投资圈子里非常重要的风口。而在跌宕洗礼的区块链行业中,被称为区块链项目应用落地元年的今年,成为了一个区块链项目的墓场。

  不是骗子们饥渴的诡笑,就是信徒们无奈地转身。

  回看此前诸多天方夜谭式的区块链+的项目,要嘛被当成骗子,要嘛自己暴露自己是个骗子,总之,几乎没有一个像样的区块链应用产生。

  目前区块链行业中,落地应用持续在发展的方向里,游戏是一个备受关注的点。

  区块链游戏此前最出名的自然是谜恋猫(CryptoKitties),这款基于以太坊智能合约的宠物养成类游戏,用户在游戏中可以养大、买卖并繁育“电子宠物”小猫,每只小猫和繁衍的后代都是独一无二的。

  这个游戏之前是很牛的,上线7天内交易额破190万美元,不到1个月其交易数量就占据了以太坊平台上交易总数的16%,去年年末,创世猫甚至一度被炒到数千万美元的高位。

  比较值得关注的,是谜恋猫本身并没有附带加密货币,但他们使用区块链技术来确认具体的CryptoKittie角色的所有权。玩家可以买卖这些角色,其中一些还非常稀缺。这款游戏的设计初衷是让普通人也能接触区块链技术。

  这个模式火了以后,很多区块链游戏就陆续登场了。小米的“加密兔”、360的“区块猫”,网易也在第一时间做出产品“招财猫”,不过不久后便传言以失败告终。此后,网易又迅速推出了第二款区块链游戏“星球”并成功获得关注,但当人们发现即不能变现、只有少数人才能参与竞拍之后纷纷大呼上当。

  而在关于区块链的游戏开发的思路中,有一些在我看来比较坑的逻辑,很多甚至是很致命的。下面就和大家分享一下。

  先说一个例子。

  星球日报的记者此前采访过一家做区块链小游戏的公司。这家公司此前的“头牌”游戏是测字算命。玩法是关注公众号,输入你关心的问题,抽个签,系统会回复你几句模棱两可的诗;如果你付几块钱,还可以让后台“共享”的大师帮你进一步解签。这种游戏免费都不一定有人玩,收费就更艰难了。后来团队决定把小游戏和区块链挂靠,选择的切入点是把“测字算法”上链,并且把支付接口开放给各小币种。创始人的思路是,既然小币种大多靠发糖果派送到散户手中,也没啥应用场景,小游戏给了这些没有用武之地的数字货币流通机会,项目方一定很开心。

  这算是商业模式创新,老板应该还为自己的创意很自得吧。

  说商业模式,此前,有人和我讨论餐饮行业的商业模式,不管是大如火锅海底捞,小到煎饼黄太极,我的观点很直接,对于餐饮行业商业模式而言都不是最重要的,最重要的是好吃。即使说商业模式有奇迹效果的,象绝味那样的,一样不能脱离这个本质。

  而游戏的本质也是一样,要好玩才行,其他商业模式什么的,是在这个基础上的附加品。而加个可以用数字货币的环节,这个游戏就好玩了吗?做游戏是干啥的?

  好玩的游戏和你有什么数字货币什么的东西没有多大关系,重点是用户体验。有的用户在游戏里交易装备,是因为这个装备可以给我更好的游戏体验,让我玩得更痛快。这是用户的根本需求,如果做不到这点,那扯什么都没用。

  既然核心是满足好玩,那为什么要做区块链呢?这个问题很重要,下面我们就说一说一些看似高大上,实则思路隐患极大的游戏的上链逻辑。

  有的人认为,在传统的游戏产业里面,玩家在游戏里充值,第一不能产生任何的收益;第二游戏的价值增长,跟玩家也没有任何关系。互联网剥夺了用户作为投资者身份分享利益的权利,而这些用户是对公司发展做出巨大贡献的人。

  而区块链游戏却能改变这一切,区块链项目基于去中心化分布式账本的一种信任关系,它的价值枢纽在于社区建设。越多的游戏用户认可这个游戏,愿意持有相应的游戏币,游戏的价值就越高。这使得用户既是游戏的投资者,也是利益分享者。

  这个逻辑我认为是操蛋的,基本上可以说是拿所谓区块链的精神乱套。

  充值获得收益,凭什么啊?用户和游戏开发者的关系在于,我做游戏,你愿意花钱花时间来玩,这个过程就完结了价值的转换。

  一个游戏的开发,需要开发团队付出成本,招码农,招产品经理,花功夫把游戏做得好玩。所有的用户在玩这个游戏的时候,因为用户体验好,觉得好玩,他才愿意充值。也就是说,从经济上他消费购买的是一个服务,这是双方价值的转换。如果是免费的游戏,用户花时间去玩,给游戏提供了流量,那这部分流量就是游戏开发者生存所需的资源,需要拿这个数据卖广告等方式获得收,这也是一个价值转换。

  另外,用户花钱买了服务,因为规模效应促使了团队的发展,提高了团队的价值,所以最后他也应该获得团队价值增长后的回报。而事实上,用户去玩游戏,是因为游戏好玩。而因为游戏好玩,用户玩家才会多。对于一些公司而言,愿意回馈老客户一些优惠是情义,而不愿意回馈,游戏就在这里,你喜欢玩就玩,不喜欢玩就不玩。怎么会有价值成长后要分一羹的说法?

  这个逻辑,把本就不属于用户的收益强加给用户。

  如果非要把游戏项目发展产生的价值回馈给用户,这个必然导致成本的增加。而这部分成本增加,就只能转移到新的用户身上。

  我们说一个比较形象的例子。一个买了家电的去找家电老板,说,老板,我用了你的家电,不但花了钱,还给你的家电增加了品牌效应,所以你应该分给我钱。老板一拍脑门说好,于是开始给以前用家电的人分钱。这样做以后,老板的卖家电的成本大幅增加,最后只能要嘛越卖越贵,要嘛只能从新的利润来填补,最后导致生意没法做,关门大吉。或者老板能利用因为买我的家电有补贴的这个优势,让更多的人来预定已经无力生产的家电,然后自己拿着钱跑路。

  看明白了吧?很多庞氏骗局和传销的搞法,就是这样来的。

  所以之前那个逻辑有多荒唐,我们看这个思路就一目了然。

  至于另外一点。关于用户数据本身对于企业是一个偌大的优势,这条确实是传统互联网的一个隐患,也是区块链需要去帮助解决的问题,但是,这并不意味着用区块链可以解决这件事情,就能变成一门可以发展的生意。

  此前我写过文章,认为区块链技术是可以革互联网大佬们的命的,现在我依然很乐观。但是如果因为有这样一个数据处理的隐患,即把这套逻辑往所有的领域里面靠,比如游戏,比如旅游等等等等,这绝对是个噱头。

  另外再说一个区块链加游戏的思路的坑。有人说区块链加以后,所有人都可以参与到游戏的制作中来,然后以个人对游戏的贡献获得激励。我认为这个思路一样是个大坑。

  此前在讨论工业4.0的时候,我认为按照所有用户自己的特性的要求去做生产继而形成产业的思路完全是荒谬的。

  创意创造,个性设计这种事情,是极少数人才有的禀赋,不是谁都能做出来的。有设计天赋的人创造了自己的作品,能和别人做价值交换,于是才有了设计师,才有了产品经理这样的分工。而且这不光是一个社会分工,其中还有非常专业的技术门槛的限制。

  专业的东西,不是谁都可以去做的。

  游戏的设计或许虽然也自由一些,但是其内容的设计,依然有很专业的部分,比如交互逻辑的梳理,用户体验的把握,这些内容只有专门做游戏的人才会花心思。如果想用区块链去把非专业的为游戏提供内容的人记录下来,这种方式最后一定会非常混乱。

  有人说,专业的人也是有情怀的,比如小米,当年不就是养了很多手机粉丝做社区,然后在粉丝的基础上开始设计自己的手机吗?但是事实上,小米当初养社群发烧,和现在的区块链项目养韭菜的本质没有多大区别,那是培养用户群体的。而小米真正的核心设计要想做得好还是得靠借鉴更优秀的设计。粉丝们的意见,仅供参考而已。

  在使用区块链技术的时候,需要从商业逻辑本身的需要梳理起。我们之前看到的很多思路,都是站不住脚的。可以说是一种为区块链而区块链的强词夺理。

  那区块链游戏是不是就很难发展了呢?事实上,谜恋猫这种游戏就非常符合区块链精神吗。即使只是个受众很小的游戏,但是在逻辑上是可以很自洽的。

  区块链技术可以在加入游戏的时候,赋予游戏很多新的价值,但是重点还是需要项目方把游戏制作得好玩。

  玩游戏,图的就是好玩,真的。

关键词阅读:程智鹏 区块链 游戏

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